- MateriacompétenceCœur du deck
- Arc-en-cielcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
Pyro + Apprentie de la Mort
Pyro + Apprentie de la Mort (avec L'Inventeur et Esprit Feu) est le 28e deck à collection accessible de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier D) et garde ce tier dans les trois rangs avec ces talents. Deck midrange en Feu et Ombre, élimination estimée en 11,7 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentD
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- Remplacer : CimetièreT8à acheter
- toxCœur du deck
- IncendiecompétenceCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Champ libreT4à acheter
- Souffle de feucompétenceCœur du deck
- FlambéecompétenceCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Poison
- T6Phénix
- T8Cimetière
- T10passer
Poison
Pyro · Commune
Poison
Pyro · Rare
Phénix
Esprit Feu · Commune
Cimetière
Apprentie de la Mort · Épique
Remplacer : Cimetière
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +17,7% → +0%
À éviter pour ce deck
Métamorphe · Optimisation · Provocation · Reset · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +6,2% · 12 toursEn second -6,2% · 13 tours
- Deck fragile+54,1%8,4 tours · point fort
- Deck tank-37%16,6 tours · faiblesse
- Résistant Feu-14,2%14,1 tours · faiblesse
- Résistant Eau-1%12,2 tours
- Résistant Terre-1%12,2 tours
- Résistant Nature-1%12,2 tours
- Résistant Ombre-3,5%12,6 tours
- Résistant Lumière-1%12,2 tours
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 14,1 tours.
- Aucun soin.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (Pyro).
- Tour 3 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
- Tour 5 : pic de dégâts (608).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
L'InventeurDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléHeure Funeste
Apprentie de la MortApplique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
ConseilléBoule de Crit
PyroAugmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour
ConseilléCavalerie
Esprit FeuAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléComment il gagne
Génération
Pyro (+6 Feu) ; Esprit Feu (+8 Feu) ; L'Inventeur (+10 partout). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 46 % des dégâts ; Incendie (Pyro) : 26 % des dégâts. 2 523 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 12).
Survie
Aucun soin : avec 4 508 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.