Midrange Terre / Lumière · Shinobi Éclairant

Quatre cartes. Une même intention.

Collection avancéeMidrangeTerreLumière
CTier62,3% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceGarder
  2. Kung‑FucompétenceGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Zayd

Terre · Légendaire

  1. Fin du mondecompétenceGarder
  2. ForteressecompétenceGarder
  3. toxGarder

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceGarder
  2. Dernier plaisircompétenceGarder
  3. toxGarder

Sanglier Doré

Terre · Commune

  1. Remue-solcompétenceGarder
  2. toxGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

5 ouvertures de boutique166 Spamtons générés+2,4% Potentiel du plan
T2

Étourdissement

Sanglier Doré · Légendaire

+2,4%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,4% → +0,4%

À éviter pour ce deck

Bomba

Score théorique9 718
Élimination estimée10,7 tours
PV effectifs7 305
Soins0

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • Aucune résistance élémentaire ne lui coûte plus de 5 % de score.

Points de vigilance

  • Aucun soin dans la simulation.
  • Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
  • Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Terre / Lumière.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
  4. 04Élimination estimée : 10,7 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Boule de Crit

Shinobi Éclairant

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Blindage Partagé

Zayd

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10%)

Conseillé

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé

Vitalité des Âmes

Sanglier Doré

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Commando Gerz, Sanglier Doré alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Terre / Lumière. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Shinobi Éclairant + Sanglier Doré présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 625 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,7 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Zayd apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 7 305 PV effectifs et 0 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 273 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
73Terre +2
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 30 dégâts
Zayd
ForteresseZayd
04Tour 4100 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
100Terre +2
05Tour 5673 dégâts
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
344
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
329
06Tour 6127 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Zayd
ForteresseZayd
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
127Terre +2
07Tour 7Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

08Tour 8155 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
155Terre +2
09Tour 9Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

10Tour 101 947 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
716
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
650
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
399
Sanglier Doré
Remue-solSanglier Doré
182Terre +2