- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT10à acheter
Commando Gerz + Sanglier Doré
Commando Gerz + Sanglier Doré (avec Régent des Abysses et Cornu mythologique) est le 15e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier C) ; avec ces talents, il est B en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Terre et Lumière, élimination estimée en 9,7 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Remue-solcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT6à acheter
- Champ libreT2à acheter
- TremblementcompétenceCœur du deck
- Remplacer : AvalementT4à acheter
- Remplacer : Soin primitifT8à acheter
- Corne 75compétenceCœur du deck
- Corne 50compétenceCœur du deck
- Corne 25compétenceCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Cœur de terre
- T6Multiplicateur
- T8Cœur de terre
- T10Berserk
Cimetière
Sanglier Doré · Commune
Cœur de terre
Régent des Abysses · Rare
Remplacer : Avalement (compétence)
Multiplicateur
Sanglier Doré · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Cœur de terre
Régent des Abysses · Épique
Remplacer : Soin primitif
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,4% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Phénix · Provocation · Revanche · Temporalité · Ténacité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,8% · 10,3 toursEn second +3,8% · 9,6 tours
- Deck fragile+1,5%9 tours
- Deck tank-36,4%14 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%9,3 tours
- Résistant Eau0%9,3 tours
- Résistant Terre-14,6%10,7 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%9,3 tours
- Résistant Ombre-0,2%9,3 tours
- Résistant Lumière-0,4%9,3 tours
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 9,7 tours.
- 586 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 10,7 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 10 : premier gros coup, Dernier plaisir (Commando Gerz).
- Tour 10 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléVitalité des Âmes
Sanglier DoréDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléFocus
Régent des AbyssesAu début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.
ConseilléDette
Cornu mythologiqueL'adversaire commence la partie avec une dette de (-20) Spamton.
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Sanglier Doré (+10 Terre) ; Régent des Abysses (+12 Terre, +12 Ombre). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Dernier plaisir (Commando Gerz) : 41 % des dégâts ; Remue-sol (Sanglier Doré) : 38 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,7 tours.
Survie
586 de soins sur la partie. 7 310 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
02Tour 2157 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
04Tour 4216 dégâts
06Tour 6287 dégâts
08Tour 8355 dégâts
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.