Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars

Commando Gerz + Aleera Mange-Cauchemars (avec Apprentie de la Mort et Bleu-mange-cailloux) est le 4e deck à collection intermédiaire de la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende (tier A) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et B en Or · Cristal. Deck aggro sur 3 éléments, élimination estimée en 6,5 tours ; premier Tox à viser : Berserk au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstOmbreTerre
ATier88,8% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeAOr · CristalBBronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT6
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Bleu-mange-cailloux

Terre · Épique

  1. Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Remplacer : ResetT2
    à acheter

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Dernier plaisirT4
    à acheter
  3. toxRemplaçable

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique342 Spamtons générés+19,9% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 41 SpamtonsBerserk
  2. T4Chance 4 · 136 SpamtonsBerserk
  3. T6Chance 6 · 325 SpamtonsCœur d'ombre
T2

Berserk

Bleu-mange-cailloux · Commune

Remplacer : Reset

+5,8%
T4

Berserk

Commando Gerz · Rare

Remplacer : Dernier plaisir (compétence)

+10,6%
T6

Cœur d'ombre

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+3,5%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Provocation · Reset · Temporalité · Ténacité · Vampirisme · Vengeur

Score théorique14 503
Élimination estimée6,5 tours
PV effectifs5 196
Soins0
Spamtons / tour19

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -2,7% · 7,3 toursEn second +2,7% · 6,6 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 6,5 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 9,2 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 7,2 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
  2. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  3. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Plume de Phénix

Bleu-mange-cailloux

50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.

Conseillé

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Commando Gerz (+9 Terre, +9 Lumière). Premiers bonus au tour 2.

Dégâts

Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 40 % des dégâts ; Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 40 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,5 tours.

Survie

Aucun soin : avec 5 196 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1Recharge des compétences.

Recharge des compétences.

02Tour 2317 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
317 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3517 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
279 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
238 dégâts
04Tour 4993 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
993 dégâts
05Tour 5384 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
384 dégâts
06Tour 6404 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
404 dégâts
07Tour 7630 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
630 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.