Wibs l'Enflammé + Apprentie de la Mort

Wibs l'Enflammé + Apprentie de la Mort (avec Aleera Mange-Cauchemars et Bleu-mange-cailloux) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier B (12e sur 40) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck aggro en Feu et Ombre, élimination estimée en 6,3 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.

IntermédiaireAggro / burstFeuOmbre
BTier77,9% · Indice relatifv1.23

Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalABronze · ArgentS

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Aleera Mange-Cauchemars

Ombre · Commune

  1. Mâche-motcompétenceCœur du deck
  2. Remplacer : Sac de frappeT4
    à acheter
  3. Remplacer : Cœur d'ombreT6
    à acheter

Apprentie de la Mort

Feu · Rare

  1. Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Wibs l'Enflammé

Feu · Commune

  1. Ecou-lavecompétenceCœur du deck
  2. toxRemplaçable
  3. toxCœur du deck

Bleu-mange-cailloux

Terre · Épique

  1. Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
  2. toxCœur du deck
  3. Remplacer : ResetT2
    à acheter

Les priorités Tox

L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.

3 ouvertures de boutique253 Spamtons générés+16,3% Potentiel du plan

Les ouvertures de la boutique

À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.

CommuneRareÉpiqueLégendaire

  1. T2Chance 2 · 43 SpamtonsCimetière
  2. T4Chance 4 · 140 SpamtonsCimetière
  3. T6Chance 6 · 231 SpamtonsPhénix
T2

Cimetière

Bleu-mange-cailloux · Commune

Remplacer : Reset

+4,8%
T4

Cimetière

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Sac de frappe

+4,8%
T6

Phénix

Aleera Mange-Cauchemars · Rare

Remplacer : Cœur d'ombre

+6,7%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +0%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Cœur d'eau · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Provocation · Reset · Revanche · Soin primitif · Temporalité

Score théorique13 253
Élimination estimée6,3 tours
PV effectifs2 781
Soins0
Spamtons / tour20

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Ordre de jeuEn premier -0,8% · 6,9 toursEn second +0,8% · 6,6 tours

Points forts

  • Élimine l’adversaire en 6,3 tours.

Points faibles

  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 7,9 tours.
  • Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 6,8 tours.
  • Aucun soin.

Déroulé de la partie

  1. Tour 4 : premier gros coup, Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars).
  2. Tour 7 : adversaire éliminé.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Résilience

Aleera Mange-Cauchemars

Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).

Conseillé

Durcissement

Apprentie de la Mort

Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).

Conseillé

Blindage N/T

Wibs l'Enflammé

Résistance nature (+25 %) Résistance terre (+25 %)

Conseillé

Plume de Phénix

Bleu-mange-cailloux

50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Comment il gagne

Génération

Aucune compétence ne génère de bonus : le deck compte sur ses talents et ses Tox de départ.

Dégâts

Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 46 % des dégâts ; Mâche-mot (Aleera Mange-Cauchemars) : 33 % des dégâts. 2 920 dégâts utiles, adversaire éliminé en 6,3 tours.

Survie

Aucun soin : avec 2 781 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 154 dégâts
Wibs l'Enflammé
Ecou-laveWibs l'Enflammé
54 dégâts
02Tour 2312 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
256 dégâts
Wibs l'Enflammé
Ecou-laveWibs l'Enflammé
56 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3482 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
279 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
145 dégâts
Wibs l'Enflammé
Ecou-laveWibs l'Enflammé
58 dégâts
04Tour 4853 dégâts
Aleera Mange-Cauchemars
Mâche-motAleera Mange-Cauchemars
793 dégâts
Wibs l'Enflammé
Ecou-laveWibs l'Enflammé
60 dégâts
05Tour 5463 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
396 dégâts
Wibs l'Enflammé
Ecou-laveWibs l'Enflammé
67 dégâts
06Tour 6614 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
367 dégâts
Bleu-mange-cailloux
Gobe-pierreBleu-mange-cailloux
176 dégâts
Wibs l'Enflammé
Ecou-laveWibs l'Enflammé
71 dégâts
07Tour 7433 dégâts
Apprentie de la Mort
Brûlure NocturneApprentie de la Mort
433 dégâts
08Tour 8Simulation terminée.

Simulation terminée.

09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.