- Éclair jaunecompétenceGarder
- Kung‑FucompétenceGarder
- Champ libreT4à acheter
Rampe Lumière · Shinobi Éclairant
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Écrit luminescentcompétenceGarder
- toxGarder
- Champ libreà acheter
- Souffle de lumièrecompétenceGarder
- ÉcrancompétenceGarder
- Champ libreT2à acheter
- Plaquage astralcompétenceGarder
- Planète SoincompétenceGarder
- toxGarder
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
Étourdissement
Esprit Lumière · Légendaire
Vampirisme
Shinobi Éclairant · Rare
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,2% → +0,1%
À éviter pour ce deck
AoE · Berserk · Brut · Cimetière · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Revanche · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile-0,4%10 tours
- Deck tank-21,1%14,9 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,4 tours
- Résistant Eau0%10,4 tours
- Résistant Terre0%10,5 tours
- Résistant Nature0%10,4 tours
- Résistant Ombre0%10,4 tours
- Résistant Lumière-19,8%14,6 tours · faiblesse
Points forts
- 2 cartes avec génération active.
- 2 100 soins dans la simulation.
Points de vigilance
- Sensible aux résistances Lumière : -20 % de score, élimination en 14,6 tours contre ce profil.
- Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
- Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Lumière.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
- 04Élimination estimée : 10,4 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Boule de Crit
Shinobi ÉclairantAugmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour
ConseilléBlindage F/E
Codex des Sorts LumineuxRésistance feu(+25%) Résistance eau (+25%)
ConseilléCavalerie
Esprit LumièreAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Codex des Sorts Lumineux, Esprit Lumière alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Shinobi Éclairant + Esprit Lumière présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 686 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,4 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Ephial apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 5 201 PV effectifs et 2 100 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.