Midrange Lumière / Terre · Shinobi Éclairant

Quatre cartes. Une même intention.

Collection avancéeMidrangeLumièreTerre
CTier65,9% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceGarder
  2. Kung‑FucompétenceGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Zayd

Terre · Légendaire

  1. Fin du mondecompétenceGarder
  2. ForteressecompétenceGarder
  3. toxGarder

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceGarder
  2. Dernier plaisircompétenceGarder
  3. toxGarder

Sorcière Pyrokinétique

Feu · Commune

  1. Flamme magiquecompétenceGarder
  2. Voile solidecompétenceGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

5 ouvertures de boutique185 Spamtons générés+1,9% Potentiel du plan
T2

Étourdissement

Shinobi Éclairant · Légendaire

+1,9%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,2% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Poison · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur

Score théorique10 005
Élimination estimée10,5 tours
PV effectifs7 004
Soins0

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • Des effets de contrôle valorisés par le modèle.
  • Aucune résistance élémentaire ne lui coûte plus de 5 % de score.

Points de vigilance

  • Aucun soin dans la simulation.
  • Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Lumière / Terre.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
  4. 04Élimination estimée : 10,5 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Boule de Crit

Shinobi Éclairant

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Blindage Partagé

Zayd

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10%)

Conseillé

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé

Cœur LUMIÈRE

Sorcière Pyrokinétique

Commence la partie avec le passif Cœur de lumière

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Commando Gerz, Sorcière Pyrokinétique alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Shinobi Éclairant + Commando Gerz présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 659 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,5 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Zayd apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 7 004 PV effectifs et 0 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 10 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
02Tour 20 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 374 dégâts
Zayd
ForteresseZayd
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Sorcière Pyrokinétique
Flamme magiqueSorcière Pyrokinétique
74
04Tour 40 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
05Tour 5711 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
466
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
245
06Tour 6107 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Sorcière Pyrokinétique
Flamme magiqueSorcière Pyrokinétique
107
07Tour 70 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
09Tour 9135 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Sorcière Pyrokinétique
Flamme magiqueSorcière Pyrokinétique
135
10Tour 102 023 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
1 034
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
775
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
214