- Éclair jaunecompétenceGarder
- Kung‑FucompétenceGarder
- Champ libreT2à acheter
Midrange Lumière / Terre · Shinobi Éclairant
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Fin du mondecompétenceGarder
- ForteressecompétenceGarder
- toxGarder
- CigarilloscompétenceGarder
- Dernier plaisircompétenceGarder
- toxGarder
- Flamme magiquecompétenceGarder
- Voile solidecompétenceGarder
- Champ libreà acheter
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
Étourdissement
Shinobi Éclairant · Légendaire
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,2% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Poison · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile+0,3%10 tours
- Deck tank-5,9%12 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,5 tours
- Résistant Eau0%10,5 tours
- Résistant Terre0%10,8 tours
- Résistant Nature0%10,5 tours
- Résistant Ombre0%10,5 tours
- Résistant Lumière0%10,8 tours
Points forts
- 2 cartes avec génération active.
- Des effets de contrôle valorisés par le modèle.
- Aucune résistance élémentaire ne lui coûte plus de 5 % de score.
Points de vigilance
- Aucun soin dans la simulation.
- Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Lumière / Terre.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
- 04Élimination estimée : 10,5 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Boule de Crit
Shinobi ÉclairantAugmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour
ConseilléBlindage Partagé
ZaydAugmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10%)
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)
ConseilléCœur LUMIÈRE
Sorcière PyrokinétiqueCommence la partie avec le passif Cœur de lumière
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Commando Gerz, Sorcière Pyrokinétique alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Shinobi Éclairant + Commando Gerz présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 659 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,5 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Zayd apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 7 004 PV effectifs et 0 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.