- Malédiction aquatiquecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- Remplacer : Cœur de natureT10à acheter
Maître Amphibian + Astry
Maître Amphibian + Astry (avec Zombie Floral et Fleurmarine) fait partie de la tier list SPAM 1.26 en Or · Cristal ; avec ces talents, il est tier D en Céleste · Légende, C en Or · Cristal et C en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire sur 3 éléments, élimination estimée en 10,2 tours ; premier Tox à viser : Poison au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalCBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Génie incompriscompétenceCœur du deck
- Clair-obscurcompétenceCœur du deck
- Champ libreT8à acheter
- Miasmes de la SagessecompétenceCœur du deck
- Remplacer : ÉrosionT4à acheter
- Champ libreT2à acheter
- Nageoire sifflantecompétenceCœur du deck
- Fond marincompétenceCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Poison
- T4Poison
- T6Soin primitif
- T8Berserk
- T10Cœur d'eau
Poison
Maître Amphibian · Commune
Poison
Maître Amphibian · Rare
Remplacer : Érosion
Soin primitif
Fleurmarine · Rare
Berserk
Astry · Épique
Cœur d'eau
Zombie Floral · Épique
Remplacer : Cœur de nature
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +28,1% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Cœur de feu · Métamorphe · Revanche · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +0,9% · 10,1 toursEn second -0,9% · 10,4 tours
- Deck fragile+32,8%7,1 tours · point fort
- Deck tank-28,6%13,2 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%9,9 tours
- Résistant Eau-13,8%11,3 tours · faiblesse
- Résistant Terre-5,9%10,4 tours · faiblesse
- Résistant Nature-5,8%10,4 tours · faiblesse
- Résistant Ombre-0,7%9,9 tours
- Résistant Lumière0%9,9 tours
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- 145 de soins sur la partie.
- Le deck a du contrôle.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Eau : élimination en 11,3 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 10,4 tours.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (Fleurmarine).
- Tour 8 : premier gros coup, Malédiction aquatique (Zombie Floral).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Transition
Zombie FloralQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
ConseilléImprudent
AstryAu début de la partie, cette carte se transforme en une carte aléatoire de la même rareté, gagne (+500) PV et vous donne un bonus de (+2) dans chaque élément.
ConseilléDurcissement
Maître AmphibianAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+10 %).
ConseilléIncisif
FleurmarineLes critiques et la précision de toutes vos cartes augmentent de (+1 %) par tour
ConseilléComment il gagne
Génération
Fleurmarine (+5 Eau, +5 Nature) ; Astry (+80 au hasard). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Miasmes de la Sagesse (Maître Amphibian) : 48 % des dégâts ; Malédiction aquatique (Zombie Floral) : 43 % des dégâts. 2 894 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 10).
Survie
145 de soins sur la partie, surtout par Astry. 3 897 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 198 dégâts
02Tour 2127 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3164 dégâts
04Tour 4247 dégâts
05Tour 5262 dégâts
08Tour 81 539 dégâts
10Tour 10Recharge des compétences.
Recharge des compétences.