Rampe Terre / Feu · Maître Amphibian

Quatre cartes. Une même intention.

IntermédiaireRampe élémentaireTerreFeu
CTier68,5% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Maître Amphibian

Terre · Commune

  1. Miasmes de la SagessecompétenceGarder
  2. toxGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceGarder
  2. toxGarder
  3. toxGarder

Maîtresse des Teintes

Terre · Rare

  1. Chaos élémentairecompétenceGarder
  2. MultiboostcompétenceGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceGarder
  2. toxGarder
  3. Champ libre
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

4 ouvertures de boutique326 Spamtons générés+2,8% Potentiel du plan
T2

Étourdissement

Maître Amphibian · Légendaire

+2,8%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,1% → +0,1%

À éviter pour ce deck

AoE · Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Multiplicateur · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur

Score théorique10 182
Élimination estimée9 tours
PV effectifs2 317
Soins214

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 9 tours.
  • 214 soins dans la simulation.

Points de vigilance

  • Sensible aux résistances Eau : -12 % de score, élimination en 10 tours contre ce profil.
  • Sensible aux résistances Terre : -12 % de score, élimination en 10 tours contre ce profil.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Terre / Feu.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 9.
  4. 04Élimination estimée : 9 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

13e mois

Maître Amphibian

Dès que vous dépassez 200 Spamton, vous recevez 100 Spamton supplémentaires

Conseillé

Heure Funeste

Rob l'Aventurier

Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.

Conseillé

Départ multi

Maîtresse des Teintes

Bonus (+3) dans chaque élément.

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec le passif Phénix ou Cimetière

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Rob l'Aventurier, Scorch, les Lézards Ignés alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Terre / Feu / Eau. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Maître Amphibian + Maîtresse des Teintes présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 9 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Le modèle estime 2 317 PV effectifs et 214 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 186 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
86
02Tour 2120 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
120
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3400 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
218
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
182
04Tour 4234 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
234
05Tour 5269 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
269
06Tour 6609 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
336
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
273
07Tour 7381 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
381
08Tour 8431 dégâts
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
431
09Tour 9788 dégâts
Maîtresse des Teintes
MultiboostMaîtresse des Teintes
Tout +3
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
474
Maîtresse des Teintes
Chaos élémentaireMaîtresse des Teintes
314
10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.