- Chaos élémentairecompétenceGarder
- MultiboostcompétenceGarder
- Champ libreà acheter
Midrange Terre / Ombre · Maître Amphibian
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Miasmes de la SagessecompétenceGarder
- toxGarder
- Champ libreT2à acheter
- AventurecompétenceGarder
- toxGarder
- toxGarder
- RalentissementcompétenceGarder
- Marteau-lumineuxcompétenceGarder
- Champ libreà acheter
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
Étourdissement
Maître Amphibian · Légendaire
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,1% → +0,1%
À éviter pour ce deck
AoE · Berserk · Bomba · Brut · Cimetière · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Multiplicateur · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile-1,2%9 tours
- Deck tank-10,9%11,5 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%9 tours
- Résistant Eau-11,3%10,7 tours · faiblesse
- Résistant Terre-11,1%11,2 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%9 tours
- Résistant Ombre0%9 tours
- Résistant Lumière0%9 tours
Points forts
- 1 carte avec génération active.
- Élimination estimée en 9 tours.
- Des effets de contrôle valorisés par le modèle.
Points de vigilance
- Sensible aux résistances Eau : -11 % de score, élimination en 10,7 tours contre ce profil.
- Sensible aux résistances Terre : -11 % de score, élimination en 11,2 tours contre ce profil.
- Aucun soin dans la simulation.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Terre / Ombre.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 9.
- 04Élimination estimée : 9 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Départ multi
Maîtresse des TeintesBonus (+3) dans chaque élément.
ConseilléDurcissement
Maître AmphibianAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15%).
ConseilléHeure Funeste
Rob l'AventurierApplique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
ConseilléDépart multi
Maître ThronebéurBonus (+3) dans chaque élément.
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Rob l'Aventurier alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Terre / Ombre / Feu. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Maître Amphibian + Maîtresse des Teintes présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 9 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Le modèle estime 3 185 PV effectifs et 0 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3464 dégâts
04Tour 4213 dégâts
06Tour 6617 dégâts
09Tour 9762 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.