- Chaos élémentairecompétenceGarder
- MultiboostcompétenceGarder
- Champ libreT4à acheter
Midrange Terre / Lumière · Shinobi Éclairant
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Plaquage astralcompétenceGarder
- Planète SoincompétenceGarder
- toxGarder
- Éclair jaunecompétenceGarder
- Kung‑FucompétenceGarder
- Champ libreT2à acheter
- CigarilloscompétenceGarder
- Dernier plaisircompétenceGarder
- toxGarder
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
Vengeur
Shinobi Éclairant · Épique
Berserk
Maîtresse des Teintes · Rare
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,3% → +0,1%
À éviter pour ce deck
Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Poison · Revanche · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile-1,4%10 tours
- Deck tank-5,2%12 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,5 tours
- Résistant Eau0%10,5 tours
- Résistant Terre0%10,8 tours
- Résistant Nature0%10,5 tours
- Résistant Ombre0%10,5 tours
- Résistant Lumière-0,4%11,3 tours
Points forts
- 1 carte avec génération active.
- 1 124 soins dans la simulation.
- Aucune résistance élémentaire ne lui coûte plus de 5 % de score.
Points de vigilance
- Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
- Élimination extrapolée au-delà de l’horizon simulé.
- Génération active concentrée sur Commando Gerz.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Terre / Lumière.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
- 04Élimination estimée : 10,5 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Départ multi
Maîtresse des TeintesBonus (+3) dans chaque élément.
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
ConseilléBoule de Crit
Shinobi ÉclairantAugmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour
ConseilléVitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Commando Gerz alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Terre / Lumière / Feu. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Shinobi Éclairant + Maîtresse des Teintes présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 662 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10,5 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Ephial apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 6 204 PV effectifs et 1 124 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
05Tour 5790 dégâts
06Tour 6278 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.