- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT10à acheter
Commando Gerz + Shinobi Éclairant
Commando Gerz + Shinobi Éclairant (avec Aristocrate Nébulaire et Ephial) est le 11e deck à collection avancée de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier C) ; avec ces talents, il est B en Bronze · Argent. Deck midrange en Lumière et Terre, élimination estimée en 9,4 tours ; premier Tox à viser : Cœur de lumière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalCBronze · ArgentB
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Plaquage astralcompétenceCœur du deck
- Planète SoincompétenceCœur du deck
- Remplacer : ResetT8à acheter
- Éclair jaunecompétenceCœur du deck
- Kung‑FucompétenceCœur du deck
- Champ libreT4à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cœur de lumière
- T4Cœur de lumière
- T6passer
- T8Cœur de lumière
- T10Berserk
Cœur de lumière
Aristocrate Nébulaire · Commune
Cœur de lumière
Shinobi Éclairant · Rare
Cœur de lumière
Ephial · Épique
Remplacer : Reset
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,8% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur d'eau · Cœur de feu · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Revanche
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -3,6% · 10,7 toursEn second +3,6% · 10 tours
- Deck fragile+17,3%8,7 tours · point fort
- Deck tank-7,3%11,7 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,2 tours
- Résistant Eau0%10,2 tours
- Résistant Terre-1,5%10,5 tours
- Résistant Nature0%10,2 tours
- Résistant Ombre0%10,2 tours
- Résistant Lumière-2,8%10,7 tours
Points forts
- Élimine l’adversaire en 9,4 tours.
- 1 183 de soins sur la partie.
- Pas de faiblesse face aux decks résistants à un élément.
Points faibles
- Un seul générateur : Commando Gerz.
- Dépend de Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 10 : premier gros coup, Éclair jaune (Shinobi Éclairant).
- Tour 10 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléTransition
Aristocrate NébulaireQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
ConseilléCavalerie
EphialAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+100).
ConseilléMulticolore
Shinobi ÉclairantBonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Éclair jaune (Shinobi Éclairant) : 64 % des dégâts ; Kung‑Fu (Shinobi Éclairant) : 31 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 9,4 tours.
Survie
1 183 de soins sur la partie, surtout par Ephial. 6 600 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
04Tour 483 dégâts
05Tour 51 079 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
08Tour 8110 dégâts
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.