- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
Apprentie de la Mort + Aristocrate Nébulaire
Apprentie de la Mort + Aristocrate Nébulaire (avec Commando Gerz et Dragon Ciel) est le 10e deck de la tier list SPAM 1.26 en Céleste · Légende (tier B) ; avec ces talents, il est S en Bronze · Argent et A en Or · Cristal. Deck midrange sur 4 éléments, élimination estimée en 7,4 tours ; premier Tox à viser : Renvoi au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeBOr · CristalABronze · ArgentS
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Mascarade cosmiquecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- Souffle éblouissantcompétenceCœur du deck
- Appel de la forêtcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Brûlure NocturnecompétenceCœur du deck
- Remplacer : CimetièreT8à acheter
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Renvoi
- T4passer
- T6passer
- T8Cimetière
Renvoi
Aristocrate Nébulaire · Commune
Cimetière
Apprentie de la Mort · Épique
Remplacer : Cimetière
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +3,6% → +0,2%
À éviter pour ce deck
AoE · Brut · Cœur d'eau · Cœur de terre · Cœur vital · Disparition · Érosion · Éternité · Fumée · Gel · Inversement · Métamorphe · Multiplicateur · Optimisation · Poison · Provocation · Reset · Revanche · Temporalité · Vampirisme
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -4,4% · 8,1 toursEn second +4,4% · 7,1 tours
- Deck fragile+16,8%5,4 tours · point fort
- Deck tank-29,2%9,7 tours · faiblesse
- Résistant Feu-10,9%8,1 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%7,1 tours
- Résistant Terre0%7,1 tours
- Résistant Nature-9,9%8 tours · faiblesse
- Résistant Ombre-10,9%8,1 tours · faiblesse
- Résistant Lumière-8,1%7,8 tours · faiblesse
Points forts
- 2 cartes génèrent des bonus.
- Élimine l’adversaire en 7,4 tours.
- 412 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Feu : élimination en 8,1 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 8,1 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 5 : premier gros coup, Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort).
- Tour 7 : pic de dégâts (1 104).
- Tour 8 : adversaire éliminé.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléTransition
Aristocrate NébulaireQuand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
ConseilléReset ultime
Dragon CielLa carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
ConseilléRevitalisation
Apprentie de la Mort5 % de chance par tour de jeu de restaurer ses PV au maximum.
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+12 Terre, +12 Lumière) ; Dragon Ciel (+12 Nature). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Brûlure Nocturne (Apprentie de la Mort) : 59 % des dégâts ; Appel de la forêt (Dragon Ciel) : 31 % des dégâts. 2 960 dégâts utiles, adversaire éliminé en 7,4 tours.
Survie
412 de soins sur la partie. 4 557 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 1Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4268 dégâts
05Tour 5795 dégâts
07Tour 71 104 dégâts
08Tour 8406 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.