- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT10à acheter
Croqueur de Fruits Verdoyant + Sanglier Doré
Croqueur de Fruits Verdoyant + Sanglier Doré (avec Commando Gerz et Régent des Abysses) figure dans la tier list SPAM 1.23 en Céleste · Légende, tier C (36e sur 40) ; avec ces talents, il est D en Or · Cristal. Deck rampe élémentaire en Terre, élimination estimée en 10,3 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeCOr · CristalDBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Remue-solcompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT2à acheter
- TremblementcompétenceCœur du deck
- Remplacer : AvalementT4à acheter
- toxRemplaçable
- DévalementcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Cœur de terreT8à acheter
- Champ libreT6à acheter
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Cœur de terre
- T6Vampirisme
- T8Cœur de terre
- T10Berserk
Cimetière
Sanglier Doré · Commune
Cœur de terre
Régent des Abysses · Rare
Remplacer : Avalement (compétence)
Vampirisme
Croqueur de Fruits Verdoyant · Rare
Cœur de terre
Croqueur de Fruits Verdoyant · Épique
Remplacer : Cœur de terre
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,7% → +0%
À éviter pour ce deck
Cœur d'eau · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Inversement · Métamorphe · Optimisation · Reset · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier +1,2% · 11,8 toursEn second -1,2% · 12,2 tours
- Deck fragile+18,3%9,3 tours · point fort
- Deck tank-30,4%16,2 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%10,8 tours
- Résistant Eau0%10,8 tours
- Résistant Terre-30,1%16,2 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%10,8 tours
- Résistant Ombre-9,6%12,5 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%10,8 tours
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
- 310 de soins sur la partie.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 16,2 tours.
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Ombre : élimination en 12,5 tours.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 2 : premiers bonus (Commando Gerz).
- Tour 10 : premier gros coup, Dernier plaisir (Commando Gerz).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléVitalité des Âmes
Sanglier DoréDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléOne man army
Régent des AbyssesChaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).
ConseilléAOE Épique
Croqueur de Fruits VerdoyantCommence la partie avec le passif "AoE"
ConseilléComment il gagne
Génération
Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Sanglier Doré (+10 Terre) ; Régent des Abysses (+15 Terre, +15 Ombre). Premiers bonus au tour 2.
Dégâts
Dernier plaisir (Commando Gerz) : 29 % des dégâts ; Remue-sol (Sanglier Doré) : 27 % des dégâts. 2 835 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 10).
Survie
310 de soins sur la partie. 7 262 PV effectifs au départ.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 2274 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
04Tour 4418 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
06Tour 6362 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
08Tour 8453 dégâts
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.