Rampe Feu / Eau · Pyro

Quatre cartes. Une même intention.

AccessibleRampe élémentaireFeuEau
BTier70,3% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Prisonnière de la Machine

Feu · Commune

  1. ExplosioncompétenceGarder
  2. BraisegardecompétenceRemplaçable
  3. Champ libreT2
    à acheter

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceGarder
  2. Champ libreT4
    à acheter
  3. Champ libreT6
    à acheter

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceGarder
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libre
    à acheter

Esprit Feu

Feu · Commune

  1. Souffle de feucompétenceGarder
  2. FlambéecompétenceGarder
  3. Champ libreT8
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

4 ouvertures de boutique181 Spamtons générés+27,6% Potentiel du plan
T2

AoE

Prisonnière de la Machine · Rare

+11,5%
T4

Cœur de feu

Pyro · Rare

+11,6%
T6

Étourdissement

Pyro · Légendaire

+3,2%
T8

Éternité

Esprit Feu · Légendaire

+1,3%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +0%

À éviter pour ce deck

Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité

Score théorique10 309
Élimination estimée9 tours
PV effectifs3 080
Soins-595

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 3 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 9 tours.

Points de vigilance

  • Sensible aux résistances Feu : -15 % de score, élimination en 12,5 tours contre ce profil.
  • Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Feu / Eau.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 8.
  4. 04Élimination estimée : 9 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Sac de frappe

Prisonnière de la Machine

Commence la partie avec le passif "Sac de frappe"

Conseillé

Éternisé

Pyro

La carte est insensible aux Éternités.

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec le passif Phénix ou Cimetière

Conseillé

Cavalerie

Esprit Feu

Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Pyro, Scorch, les Lézards Ignés, Esprit Feu alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Feu / Eau / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Pyro + Prisonnière de la Machine présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 9 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Prisonnière de la Machine apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 3 080 PV effectifs et -595 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 181 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
52Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
14
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
15Feu +1
02Tour 2135 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
74Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
40
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
21Feu +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3201 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Prisonnière de la Machine
BraisegardePrisonnière de la Machine
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
96Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
78
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
27Feu +1
04Tour 4283 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
120Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
130
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
33Feu +1
05Tour 5353 dégâts
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
135Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
181
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
37Feu +1
06Tour 6423 dégâts
Prisonnière de la Machine
BraisegardePrisonnière de la Machine
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
146Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
237
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
40Feu +1
07Tour 7508 dégâts
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
161Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
303
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
44Feu +1
08Tour 8542 dégâts
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Pyro
IncendiePyro
117Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
377
Esprit Feu
Souffle de feuEsprit Feu
48Feu +1
09Tour 9506 dégâts
Prisonnière de la Machine
BraisegardePrisonnière de la Machine
Esprit Feu
FlambéeEsprit Feu
Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
444
Pyro
IncendiePyro
62Feu +1
10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.