- ExplosioncompétenceGarder
- BraisegardecompétenceRemplaçable
- Champ libreT2à acheter
Rampe Feu / Eau · Pyro
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- IncendiecompétenceGarder
- Champ libreT4à acheter
- Champ libreT6à acheter
- FeaucompétenceGarder
- toxRemplaçable
- Champ libreà acheter
- Souffle de feucompétenceGarder
- FlambéecompétenceGarder
- Champ libreT8à acheter
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
AoE
Prisonnière de la Machine · Rare
Cœur de feu
Pyro · Rare
Étourdissement
Pyro · Légendaire
Éternité
Esprit Feu · Légendaire
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,2% → +0%
À éviter pour ce deck
Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile+11,3%8 tours · point fort
- Deck tank-14,2%12,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu-14,8%12,5 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%9 tours
- Résistant Terre0%9 tours
- Résistant Nature0%9 tours
- Résistant Ombre0%9 tours
- Résistant Lumière0%9 tours
Points forts
- 3 cartes avec génération active.
- Élimination estimée en 9 tours.
Points de vigilance
- Sensible aux résistances Feu : -15 % de score, élimination en 12,5 tours contre ce profil.
- Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Feu / Eau.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 8.
- 04Élimination estimée : 9 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Sac de frappe
Prisonnière de la MachineCommence la partie avec le passif "Sac de frappe"
ConseilléÉternisé
PyroLa carte est insensible aux Éternités.
ConseilléNouvelle vie
Scorch, les Lézards IgnésCommence la partie avec le passif Phénix ou Cimetière
ConseilléCavalerie
Esprit FeuAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Pyro, Scorch, les Lézards Ignés, Esprit Feu alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Feu / Eau / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Pyro + Prisonnière de la Machine présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 9 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Prisonnière de la Machine apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 3 080 PV effectifs et -595 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 181 dégâts
02Tour 2135 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3201 dégâts
04Tour 4283 dégâts
05Tour 5353 dégâts
06Tour 6423 dégâts
07Tour 7508 dégâts
08Tour 8542 dégâts
09Tour 9506 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.