- ExplosioncompétenceGarder
- BraisegardecompétenceGarder
- Champ libreT2à acheter
Midrange Feu / Lumière · Prisonnière de la Machine
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Souffle de feucompétenceGarder
- FlambéecompétenceGarder
- Champ libreT6à acheter
- Flammes CosmiquescompétenceGarder
- Remplacer : Lumière cosmiqueT4à acheter
- toxGarder
- Brûlure NocturnecompétenceGarder
- toxGarder
- toxGarder
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
AoE
Prisonnière de la Machine · Épique
Cimetière
Squall, Émissaire des cauchemars · Rare
Remplacer : Lumière cosmique (compétence)
Étourdissement
Esprit Feu · Légendaire
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,5% → +0%
À éviter pour ce deck
Berserk · Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile-0,5%9 tours
- Deck tank-22,4%13,7 tours · faiblesse
- Résistant Feu-21,4%13,5 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%9 tours
- Résistant Terre0%9 tours
- Résistant Nature0%9 tours
- Résistant Ombre-12,5%11,9 tours · faiblesse
- Résistant Lumière0%9 tours
Points forts
- 2 cartes avec génération active.
- Élimination estimée en 9 tours.
Points de vigilance
- Sensible aux résistances Feu : -21 % de score, élimination en 13,5 tours contre ce profil.
- Sensible aux résistances Ombre : -13 % de score, élimination en 11,9 tours contre ce profil.
- Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Feu / Lumière.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 9.
- 04Élimination estimée : 9 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Sac de frappe
Prisonnière de la MachineCommence la partie avec le passif "Sac de frappe"
ConseilléCavalerie
Esprit FeuAugmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
ConseilléOne man army
Squall, Émissaire des cauchemarsDès qu'une carte sur le terrain meurt, les dégâts de base de cette attaque sont augmentés de (+5)
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15%).
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Esprit Feu, Squall, Émissaire des cauchemars alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Feu / Lumière / Eau. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Prisonnière de la Machine + Apprentie de la Mort présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 9 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Prisonnière de la Machine apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 4 186 PV effectifs et -900 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
01Tour 125 dégâts
02Tour 244 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3292 dégâts
04Tour 4116 dégâts
05Tour 5159 dégâts
06Tour 6596 dégâts
09Tour 9746 dégâts
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.