- ExplosioncompétenceGarder
- BraisegardecompétenceRemplaçable
- Champ libreT4à acheter
Midrange Feu / Lumière · Pyro
Quatre cartes. Une même intention.
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- IncendiecompétenceGarder
- Champ libreT6à acheter
- Champ libreT8à acheter
- Brûlure NocturnecompétenceGarder
- toxGarder
- toxRemplaçable
- Flammes CosmiquescompétenceGarder
- Remplacer : Lumière cosmiqueT2à acheter
- toxGarder
Les priorités Tox
Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.
Cœur de feu
Squall, Émissaire des cauchemars · Rare
Remplacer : Lumière cosmique (compétence)
AoE
Prisonnière de la Machine · Épique
Étourdissement
Pyro · Légendaire
Mystère
Pyro · Rare
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,6% → +0,3%
À éviter pour ce deck
Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Érosion · Métamorphe aléatoire · Mimétisme · Reset · Revanche · Temporalité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
- Deck fragile+8,3%6,8 tours · point fort
- Deck tank-22,2%10 tours · faiblesse
- Résistant Feu-19,1%9,7 tours · faiblesse
- Résistant Eau0%7,7 tours
- Résistant Terre0%7,7 tours
- Résistant Nature0%7,7 tours
- Résistant Ombre-1,5%7,8 tours
- Résistant Lumière-0,2%7,7 tours
Points forts
- 2 cartes avec génération active.
- Élimination estimée en 7,7 tours.
Points de vigilance
- Sensible aux résistances Feu : -19 % de score, élimination en 9,7 tours contre ce profil.
- Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.
En quatre temps
- 01Installer les bonus et les talents de départ.
- 02Alimenter les axes Feu / Lumière.
- 03Pic de dégâts simulé : tour 8.
- 04Élimination estimée : 7,7 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Sac de frappe
Prisonnière de la MachineCommence la partie avec le passif "Sac de frappe"
ConseilléBoule de Crit
PyroAugmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour
ConseilléDurcissement
Apprentie de la MortAugmente les résistances élémentaires de la carte de (+15%).
ConseilléOne man army
Squall, Émissaire des cauchemarsDès qu'une carte sur le terrain meurt, les dégâts de base de cette attaque sont augmentés de (+5)
ConseilléPourquoi ça fonctionne
Installer le moteur
Pyro, Squall, Émissaire des cauchemars alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Feu / Lumière / Eau. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.
Convertir les bonus
Pyro + Prisonnière de la Machine présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 7,7 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.
Protéger la composition
Prisonnière de la Machine apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 3 600 PV effectifs et -800 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3318 dégâts
06Tour 6732 dégâts
07Tour 7689 dégâts
08Tour 8834 dégâts
09Tour 9Simulation terminée.
Simulation terminée.
10Tour 10Simulation terminée.
Simulation terminée.