- CigarilloscompétenceCœur du deck
- Dernier plaisircompétenceCœur du deck
- Remplacer : BerserkT8à acheter
Bleu-mange-cailloux + L'Épine d'Amour
Bleu-mange-cailloux + L'Épine d'Amour (avec Commando Gerz et Sanglier Doré) fait partie des meilleurs decks terre de la tier list SPAM 1.23 (tier D) ; avec ces talents, il est C en Bronze · Argent. Deck rampe élémentaire en Terre et Lumière, élimination estimée en 10,2 tours ; premier Tox à viser : Cimetière au tour 2.
Selon ton rang, avec ces talentsCéleste · LégendeDOr · CristalDBronze · ArgentC
Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.
- Remue-solcompétenceCœur du deck
- Remplacer : Sac de frappeT4à acheter
- Champ libreT2à acheter
- SagessecompétenceCœur du deck
- toxCœur du deck
- Champ libreT6à acheter
- Gobe-pierrecompétenceCœur du deck
- toxRemplaçable
- toxCœur du deck
Les priorités Tox
L’ordre d’achat conseillé, ouverture par ouverture, et le champ où poser chaque Tox. Les tirages restent aléatoires et les hautes raretés arrivent tard. Les lignes « Cœur du deck » ne sont remplacées que par le même Tox en meilleure rareté.
Les ouvertures de la boutique
À chaque ouverture : les chances de chaque rareté selon la Chance du deck à ce tour, les Spamtons générés depuis le début, et l’achat conseillé. Un achat par ouverture.
CommuneRareÉpiqueLégendaire
- T2Cimetière
- T4Multiplicateur
- T6Cimetière
- T8Berserk
- T10passer
Cimetière
Sanglier Doré · Commune
Multiplicateur
Sanglier Doré · Rare
Remplacer : Sac de frappe
Cimetière
L'Épine d'Amour · Rare
Berserk
Commando Gerz · Épique
Remplacer : Berserk
Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,5% → +0,2%
À éviter pour ce deck
Bomba · Brut · Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de feu · Cœur de lumière · Cœur de nature · Érosion · Inversement · Métamorphe · Mimétisme · Optimisation · Poison · Reset · Revanche · Sac de frappe · Temporalité · Ténacité · Vengeur
Profils adverses
Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre, fragile, tank et six decks résistants à un élément, chacun joué en premier comme en second. Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.
Ordre de jeuEn premier -1,2% · 12,9 toursEn second +1,2% · 12,7 tours
- Deck fragile+16,8%10,2 tours · point fort
- Deck tank-18,7%15,4 tours · faiblesse
- Résistant Feu0%12,5 tours
- Résistant Eau0%12,5 tours
- Résistant Terre-15%14,6 tours · faiblesse
- Résistant Nature0%12,5 tours
- Résistant Ombre0%12,5 tours
- Résistant Lumière0%12,5 tours
Points forts
- 3 cartes génèrent des bonus.
Points faibles
- Souffre contre un deck résistant à l’élément Terre : élimination en 14,6 tours.
- Aucun soin.
- Lent : n’élimine pas l’adversaire en 10 tours.
Déroulé de la partie
- Tour 1 : premiers bonus (L'Épine d'Amour).
- Tour 6 : premier gros coup, Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux).
- Pas d’élimination en 10 tours.
Classement du modèle
0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.
Comprendre les scoresTalents
Vitalité des Âmes
Commando GerzDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléVitalité des Âmes
Sanglier DoréDès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+200)
ConseilléAffaiblissement
L'Épine d'AmourDiminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
ConseilléPlume de Phénix
Bleu-mange-cailloux50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.
ConseilléComment il gagne
Génération
L'Épine d'Amour (+8 Terre, +8 Nature, +8 Lumière) ; Commando Gerz (+15 Terre, +15 Lumière) ; Sanglier Doré (+10 Terre). Premiers bonus au tour 1.
Dégâts
Gobe-pierre (Bleu-mange-cailloux) : 37 % des dégâts ; Dernier plaisir (Commando Gerz) : 34 % des dégâts. 2 875 dégâts utiles, pas d’élimination en 10 tours (estimée vers le tour 10).
Survie
Aucun soin : avec 7 350 PV effectifs, le deck doit gagner avant de s’user.
Le plan de jeuAnalyse théorique
Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.
02Tour 294 dégâts
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3428 dégâts
04Tour 4144 dégâts
05Tour 5Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
06Tour 6844 dégâts
07Tour 7Recharge des compétences.
Recharge des compétences.
08Tour 8210 dégâts
09Tour 9Recharge des compétences.
Recharge des compétences.