Midrange Lumière / Terre · Shinobi Éclairant

Quatre cartes. Une même intention.

IntermédiaireMidrangeLumièreTerre
CTier65,1% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Commando Gerz

Terre · Rare

  1. CigarilloscompétenceGarder
  2. Dernier plaisircompétenceGarder
  3. toxGarder

Shinobi Éclairant

Lumière · Rare

  1. Éclair jaunecompétenceGarder
  2. Kung‑FucompétenceGarder
  3. Champ libreT2
    à acheter

Aristocrate Nébulaire

Lumière · Commune

  1. Mascarade cosmiquecompétenceGarder
  2. Champ libre
    à acheter
  3. Champ libre
    à acheter

Sorcière Pyrokinétique

Feu · Commune

  1. Flamme magiquecompétenceGarder
  2. Voile solidecompétenceGarder
  3. Champ libreT4
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

5 ouvertures de boutique195 Spamtons générés+3% Potentiel du plan
T2

Vampirisme

Shinobi Éclairant · Épique

+1,6%
T4

Étourdissement

Sorcière Pyrokinétique · Légendaire

+1,4%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +0,3% → +0,3%

À éviter pour ce deck

Contrecoup · Multiplicateur · Vengeur

Score théorique9 953
Élimination estimée10 tours
PV effectifs6 261
Soins400

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 10 tours.
  • 400 soins dans la simulation.

Points de vigilance

  • Performance liée aux talents et à l’adversaire moyen du modèle.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Lumière / Terre.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 10.
  4. 04Élimination estimée : 10 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Vitalité des Âmes

Commando Gerz

Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)

Conseillé

Boule de Crit

Shinobi Éclairant

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Transition

Aristocrate Nébulaire

Applique "Métamorphe aléatoire" à votre carte quand celle-ci est tué.

Conseillé

Cœur LUMIÈRE

Sorcière Pyrokinétique

Commence la partie avec le passif Cœur de lumière

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Commando Gerz, Sorcière Pyrokinétique alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Lumière / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Shinobi Éclairant + Commando Gerz présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 10 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Le modèle estime 6 261 PV effectifs et 400 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 10 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
02Tour 20 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 374 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Sorcière Pyrokinétique
Flamme magiqueSorcière Pyrokinétique
74
04Tour 40 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Aristocrate Nébulaire
Mascarade cosmiqueAristocrate Nébulaire
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
05Tour 51 132 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
772
Shinobi Éclairant
Kung‑FuShinobi Éclairant
360
06Tour 6107 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Sorcière Pyrokinétique
Flamme magiqueSorcière Pyrokinétique
107
07Tour 70 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
08Tour 80 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
09Tour 9135 dégâts
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Sorcière Pyrokinétique
Flamme magiqueSorcière Pyrokinétique
135
10Tour 102 392 dégâts
Commando Gerz
CigarillosCommando Gerz
Terre +3 · Lumière +3
Sorcière Pyrokinétique
Voile solideSorcière Pyrokinétique
Shinobi Éclairant
Éclair jauneShinobi Éclairant
1 617
Commando Gerz
Dernier plaisirCommando Gerz
775