Rampe Terre / Feu · Pyro

Quatre cartes. Une même intention.

AccessibleRampe élémentaireTerreFeu
ATier80,1% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceGarder
  2. Champ libreT2
    à acheter
  3. Champ libreT4
    à acheter

Rob l'Aventurier

Terre · Commune

  1. AventurecompétenceGarder
  2. toxRemplaçable
  3. toxRemplaçable

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceGarder
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libre
    à acheter

Maître Amphibian

Terre · Commune

  1. Miasmes de la SagessecompétenceGarder
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libreT6
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

4 ouvertures de boutique171 Spamtons générés+14,9% Potentiel du plan
T2

Reset

Pyro · Épique

+10,9%
T4

Cimetière

Pyro · Rare

+2,9%
T6

Étourdissement

Maître Amphibian · Légendaire

+1,2%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +1,5% → +0,2%

À éviter pour ce deck

AoE · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Contrecoup · Métamorphe aléatoire · Revanche · Temporalité · Vengeur

Score théorique12 607
Élimination estimée7,2 tours
PV effectifs2 288
Soins200

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 3 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 7,2 tours.
  • 200 soins dans la simulation.

Points de vigilance

  • Sensible aux résistances Feu : -6 % de score, élimination en 7,8 tours contre ce profil.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Terre / Feu.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 7.
  4. 04Élimination estimée : 7,2 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Boule de Crit

Pyro

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Évolution

Rob l'Aventurier

Les passifs (hors boutique) de cette carte gagnent en rareté à mesure que ses PV diminuent. Les effets changent à 75 %, 50 % et 25 % des PV.

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec le passif Phénix ou Cimetière

Conseillé

Longueur

Maître Amphibian

Au début de votre premier tour, une carte adverse aléatoire reçoit "Éternité"

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Pyro, Rob l'Aventurier, Scorch, les Lézards Ignés alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Terre / Feu / Eau. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Pyro + Maître Amphibian présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 7,2 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Le modèle estime 2 288 PV effectifs et 200 soins. La défense aide à laisser le temps aux bonus et aux recharges de produire leur effet.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 1127 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
66
Pyro
IncendiePyro
61Feu +1
02Tour 2187 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
90
Pyro
IncendiePyro
97Feu +1
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3261 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Pyro
IncendiePyro
144Feu +1
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
117
04Tour 4349 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Pyro
IncendiePyro
203Feu +1
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
146
05Tour 5453 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Pyro
IncendiePyro
275Feu +1
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
178
06Tour 6574 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Pyro
IncendiePyro
362Feu +1
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
212
07Tour 7713 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Pyro
IncendiePyro
463Feu +1
Maître Amphibian
Miasmes de la SagesseMaître Amphibian
250
08Tour 8581 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Rob l'Aventurier
AventureRob l'Aventurier
Pyro
IncendiePyro
581Feu +1
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.