Rampe Feu / Eau · Pyro

Quatre cartes. Une même intention.

IntermédiaireRampe élémentaireFeuEau
BTier76% · Indice relatifv1.19

Composition idéale : les compétences gardées et les Tox à viser, champ par champ. Tout n’est pas obligatoire : le plan d’achat donne l’ordre de priorité.

Pyro

Feu · Commune

  1. IncendiecompétenceGarder
  2. Champ libreT2
    à acheter
  3. Champ libreT6
    à acheter

Keria

Feu · Rare

  1. Feu alliécompétenceGarder
  2. EmbrasementcompétenceRemplaçable
  3. Champ libreT8
    à acheter

Scorch, les Lézards Ignés

Eau · Rare

  1. FeaucompétenceGarder
  2. toxRemplaçable
  3. Champ libre
    à acheter

Prisonnière de la Machine

Feu · Commune

  1. ExplosioncompétenceGarder
  2. BraisegardecompétenceRemplaçable
  3. Champ libreT4
    à acheter

Les priorités Tox

Ordre de priorité : quel Tox viser à chaque ouverture de boutique, et dans quel champ de compétence le poser. Les prix ne sont pas publiés par le Spamdex, le plan n’en tient donc pas compte ; les tirages restent aléatoires.

4 ouvertures de boutique155 Spamtons générés+27,3% Potentiel du plan
T2

Multiplicateur

Pyro · Rare

+10%
T4

AoE

Prisonnière de la Machine · Épique

+7,9%
T6

Cœur de feu

Pyro · Rare

+4,3%
T8

Berserk

Keria · Rare

+5,1%

Espérance d’un achat aléatoire, avant → après ce plan : +2,5% → +0,1%

À éviter pour ce deck

Cœur d'eau · Cœur d'ombre · Cœur de lumière · Cœur de nature · Cœur de terre · Contrecoup · Métamorphe aléatoire · Revanche

Score théorique12 314
Élimination estimée7,5 tours
PV effectifs2 937
Soins-500

Profils adverses

Score moyenné sur neuf adversaires théoriques, faute de méta observable : neutre (700 PV, 10 % de résistance), fragile, tank et six decks résistants à un élément (+25 %). Écart de score par rapport au profil neutre, celui du plan de jeu affiché.

Points forts

  • 2 cartes avec génération active.
  • Élimination estimée en 7,5 tours.

Points de vigilance

  • Sensible aux résistances Feu : -9 % de score, élimination en 8,5 tours contre ce profil.
  • Aucun contrôle comptabilisé par le modèle.

En quatre temps

  1. 01Installer les bonus et les talents de départ.
  2. 02Alimenter les axes Feu / Eau.
  3. 03Pic de dégâts simulé : tour 7.
  4. 04Élimination estimée : 7,5 tours.

Classement du modèle

0 % = deck aléatoire moyen. 100 % = meilleur deck trouvé. Ce score n’est pas un taux de victoire.

Comprendre les scores

Talents

Boule de Crit

Pyro

Augmente les critiques de cette carte de (+2%) à chaque tour

Conseillé

Blindage Partagé

Keria

Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10%)

Conseillé

Nouvelle vie

Scorch, les Lézards Ignés

Commence la partie avec le passif Phénix ou Cimetière

Conseillé

Sac de frappe

Prisonnière de la Machine

Commence la partie avec le passif "Sac de frappe"

Conseillé
Adapter dans l’atelier

Pourquoi ça fonctionne

Installer le moteur

Pyro, Scorch, les Lézards Ignés alimentent la composition en bonus. Les axes dominants sont Feu / Eau / Terre. Chaque point de bonus augmente les dégâts et soins de l’élément de 10 % dans le modèle.

Convertir les bonus

Pyro + Prisonnière de la Machine présentent les profils offensifs individuels les plus élevés de cette composition. Le deck atteint 2 800 dégâts utiles simulés ; l’élimination est estimée à 7,5 tours. Consulte la courbe pour repérer où cet investissement devient rentable.

Protéger la composition

Keria, Prisonnière de la Machine apportent des outils de soutien ou de contrôle. Le modèle estime 2 937 PV effectifs et -500 soins. Les soins sont limités : observe si le rythme offensif correspond à ton plan.

Le plan de jeuAnalyse théorique

Tour par tour, ce que le moteur joue avec ce deck. Les deux premiers tours sont dépliés.

01Tour 162 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
12
Pyro
IncendiePyro
50Feu +1
02Tour 2107 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Keria
EmbrasementKeria
Pyro
IncendiePyro
71Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
36
Voir la suite du planReplier le plan+8 tours
03Tour 3218 dégâts
Prisonnière de la Machine
BraisegardePrisonnière de la Machine
Keria
Feu alliéKeria
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
144Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
74
04Tour 4311 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Keria
EmbrasementKeria
Pyro
IncendiePyro
188Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
123
05Tour 5406 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
227Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
179
06Tour 6642 dégâts
Prisonnière de la Machine
BraisegardePrisonnière de la Machine
Keria
Feu alliéKeria
Keria
EmbrasementKeria
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
377Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
265
07Tour 7782 dégâts
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
436Feu +1
Prisonnière de la Machine
ExplosionPrisonnière de la Machine
346
08Tour 8519 dégâts
Keria
EmbrasementKeria
Scorch, les Lézards Ignés
FeauScorch, les Lézards Ignés
Feu +3 · Eau +3 · Terre +3
Pyro
IncendiePyro
519Feu +1
09Tour 9Simulation terminée.

Simulation terminée.

10Tour 10Simulation terminée.

Simulation terminée.